SEKIROでは鉤縄を自由に使えないことが長所になる『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』

SEKIRO

発売日:3月22日

プラットフォーム:PS4、XONE、PC

グラップリングフックは太古の時代からゲームの中に存在している道具だ。

最近ではスパイダーマンのウェブを使った移動の遊びはとても高い評価を受けた。僕もプレイしたがあれほど気持ちのいい移動は中々ないと思っており、僕の中でスパイダーマンは移動ゲーの頂点に君臨している。

スパイダーマンと似た感覚をPS2時代、「忍道」の鉤縄で感じていてスパイダーマンほど簡単な操作ではないが自由度は引けを取らないほど高く楽しかったことを覚えている。

グラップリングフックが特徴的な2つのゲームのどちらにも言えるのは、どこにでも照準を合わせることができる点だ。

スパイダーマンではマンハッタンの高層ビルのどこにでもウェブをくっつけられるし、忍道では平べったい日本家屋の屋根や、お城の屋根のどこにでも鉤縄をかけることができる。

自由にフックを引っ掛けられるからこそ、プレイヤーは縦横無尽にスパイダーマンや忍者になりきって飛び回ることができた。

しかしSEKIROでは鉤縄を引っ掛けられる場所は決まっている。

フロム開発ではないが同じ忍者ものと言うことで意識されているPS2時代の天誅ですら屋根ならどこでも引っ掛けられたのにも関わらず、SEKIROでは自由に鉤縄で狙うことができない。

開発者のインタビューでも語られていたが、これはもちろん意図したものであり自由ではないとは言え鉤縄で狙える場所は多く設けられているとのこと。

僕はどこでも自由に狙うことができない仕様にはメリットがあると考えている。

ステージのデザインを固定できる

どこにでも自由に引っ掛けられるとプレイヤーは自由に飛び回れる反面、ステージの攻略方法が各プレイヤーによってバラバラになりすぎることが考えられる。

まあ自由に使えること前提でステージを作ればいいだけの話だが、フロムソフトウェアの見事な敵の配置や罠など極上のおもてなしを受けたい僕たちにとってそこまでの自由は不要であり、ある程度攻略を固定されるからこそ、難しい場面に直面した時に手元にある材料で攻略する楽しさも生まれると考えている。

探索がわかりやすくなる

SEKIROでは鉤縄で狙えるポイントには緑色の丸が表示され、この部分に鉤縄を射出することができる。

ソウルシリーズでは立体的なマップを探索することが非常に大きな楽しみの一つだったが、SEKIROは主人公が忍者と言うことで立体的なマップを主人公自身も立体的に動いて探索することができる。

楽しみすぎて困っているのだが、自由に飛び回れると自由過ぎて困ってしまうことがあるかもしれない。SEKIROのマップは初代ダークソウルに似ているとインタビューで話していた。初代ダークソウルのマップと言えば主人公の拠点から放射状に広がるデザインが特徴で、プレイヤーはどの方向に向かうか考えたり難しすぎたら引き返して別の道に行ったりできる自由度が特徴だった。

SEKIROでもそうだった場合、鉤縄でどこにでも引っ掛けられるとプレイヤーはどう進めばいいのかわからず悩み過ぎてしまうことが懸念されるが、鉤縄で引っ掛けられるポイントが固定の場合ある意味ステージの進み方も固定されていることになるので立体的で複雑なマップの進み方がわかりやすくなり、複数のルートをちゃんと自分で選択している感覚を味わうこともできるし、探索の中で緑のポイントをたまたま見つけ出した時は「こんなところにも引っ掛けられるのか!」という驚きにもつながると思う。

まとめ

鉤縄をどこにでも引っ掛けられないようにしたのは、攻略の楽しさを作り出すのが神がかって上手いフロムらしいものであり、自由度を売りにした大作ゲームがある中で一際輝くものになるだろう。

いろいろ言ったが一切プレイしたことがない僕の話に何の信憑性も無いので、発売されたらとにかく買ってプレイしよう。そしてこんな記事があったことを思い出してくれるととてもうれしい。

楽しみすぎて書かずにはいられないのだ。