【SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE】ダメージポップアップが存在しないことによる影響は? 発売まであと43日

SEKIRO
SEKIRO ゲーム

画像出典:公式動画

発売日:3月22日

プラットフォーム:PS4、XONE、PC

SEKIROの発売まであとで43日です。

最近SEKIROに関する重大な疑問が浮かんだのですが、映像を見る限りダメージポップアップが無いですよね? 敵の頭上にHPバーは表示されますけど。

ソウルシリーズではポップアップがすべての作品で存在していて、自分の現在の強さが数字で分かるようになっています。

今回はSEKIROにダメージポップアップがない理由や影響について考えてみました。

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ダメージポップアップとは

ソウルシリーズでは敵をロックオンすると敵の頭上にHPのバーが表示されます。

そしてダメージを与えるとHPのバーが減るとともに、敵の頭上にプレイヤーがいくらダメージを与えたのかが数値として表示されます。

一目でダメージがわかることで成長が感じられやすい。

この数値が表示されることで、プレイヤーはレベルを上げたり強い装備を手に入れるごとに、どの程度成長したのかが非常にわかりやすくなっています。

ブラッドボーンの発売前のプレイ映像の中にダメージポップアップが存在していなかったため、すごく驚いた記憶があります。結局ポップアップありましたけど。

僕にとってあの数値は非常に重要なもので、キャラクターの成長がダイレクトにわかる優れたUIだと思っており、ソウルシリーズにおいて必須と言っても過言ではないと感じています。

以前苦戦した敵に対して、成長したプレイヤーキャラクターが大きな数値のダメージを与えた時の爽快感は病みつきになります。

最近では世界で大ヒットしたモンスターハンターワールドでも採用されており、ダメージポップアップの重要性は開発者の間でも重要視されている要素だと感じています。

しかしSEKIROには今のところダメージポップアップがありません。

SEKIROにダメージポップアップは必要ない

HPゲージの表示のみだが・・・

SEKIROにダメージポップアップが存在しているか今のところわからないのですが、もし存在していなくても問題ないと感じています。

個人的にソウルシリーズでは必須だと感じているのですが、SEKIROで必要ないと感じている理由は、RPGではないからです。

RPGの定義をどう捉えるかによって変わりますが、僕としてはRPGの必須要素には数値的な成長要素があると思います。

レベルがアップして力や素早さなどが強化されるような要素です。

ダメージポップアップがソウルシリーズにおいて重要なのはレベルでの成長に加え、武器や魔法の強化など多くの成長要素があるからだと思っています。

ソウルシリーズの特徴であるRPGらしい数値の数々

SEKIROにはRPGのようにレベルを上げて成長する要素は存在しておらず、かなりアクションゲーム化しています。

義手忍具を手に入れたり、新たなスキルを習得してプレイヤーの性能を成長させる要素はあるもののアクションの幅を拡張させるものにとどまっているため、ダメージポップアップに頼る必要がありません。

プレイヤーに数値的な成長要素がなければダメージの数値が敵の性能によってのみ変わるので非常に受動的な数値になってしまうため、ダメージポップアップがあるとむしろ爽快感の減少につながってしまうかもしれません。

しかもSEKIROには「体幹ゲージ」というHPとは異なるゲージも存在しているため煩雑になってしまうかもしれません。

このような理由でダメージポップアップは必要ないと感じています。

とはいえ表示の切り替えができると嬉しい

まあクリア後などにダメージの数値を調べたりボスのHPを調べたい方などには表示の切り替えがあるとありがたいでしょうから、ダメージポップアップの表示切替があれば嬉しいですけど、SEKIROを発売してくれるだけでもありがたいので、贅沢な要望かもしれませんね。

SEKIROのストーリーについても考えてみました。

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